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  1. #121
    kriegt bald ein eigenes Forum Avatar von Darth-Revan
    [.........................]

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    AW: User Review - Thread (Post No. I. beachten)

    Jade Empire

    Hmm? Jade Empire? das Spiel hat doch gar keinen Nachfolger bzw. Vorgänger?
    Um es kurz zu halten, nein es hat weder einen echten Nachfolger bzw. Vorgänger zu dieser Thematik, auch wenn der Nachfolger bald erscheinen wird.
    Warum führe ich es dann auf, fragt ihr euch bestimmt. Also, in meinen Augen besitzt Jade Empire einen geistigen Vorgänger nämlich das auch von Bioware für Xbox und PC entwickelte Knights of the Old Republic. Ein RPG mit Eastern Thematik und ein Star Wars Rollenspiel sollen miteinander verwandt sein?
    Ja, Kotor 2 wurde ja nicht von Bioware sondern von Obsidian Entwickelt und ist wie ich in diesem Thread schon sagte, eher entäuschend. Jade Empire allerdings ist gleich nach Kotor I von Bioware in Angriff genommen wurden und ist 2005 bei uns in Deutschland erschienen. Ich möchte mich hier an dieser Stelle nun ein bisschen mit den Gemeinsamkeiten bzw. Unterscheiden der beiden Titel beschäftigen.

    - Die Thematik

    Das eine Spiel spielt im Star Wars Universum ungefähr 4000 Jahre vor Episode I und beschäftigt sich mit dem ewigen Konflikt zwischen Jedi und Sith. Im Spiel geht es darum, das ihr ohne Gedächtnis aufwacht und erforschen müsst, wer ihr selbst seit. Zeitgleich gilt es den Feind des Spiels Darth Malak auf zu halten. Die Story beitet einige große Wendungen, die ich an dieser Stelle allerdings nicht verraten möchte.

    Das andere spielt im Jade Reich, welches sehr an das alte China mit seinen Mythen und Legenden erinnert. Auch hier fangt ihr ohne große Erinnerungen an und müsst mit ansehen, wie eure alte Schule in Schutt und Asche gelegt wird sowie das euer Meister entführt wird. Ihr begebt euch auf die Reise durchs Jade Reich um euren Meister zu befreien und erlebt einige Überraschungen im Spiel.

    - Die Technik

    Im direkten Technik vergleich, sieht man deutlich, das Jade Empire einer anderen generation Xbox Titeln angehört, da es allgemein hübscher aussieht als Kotor. Keine Angst, Kotor verursacht kein Augenkrebs und es amcht Spaß zu spielen^^ Aber man merkt, das sich Bioware für JE mehr Zeit gelassen hat.

    - Das Kampfsystem und das Verbessern

    Viele Menschen werden Jade Empire vor, kein richtiges Rollenspiel zu sein, da es zu simple gestrikt ist. Das verbessern des Chars verteilt sich nur auf ein paar Punkte und das Kampfsystem ist ziemlich schnell und erinnert mehr an ein Action Spiel. Kotor bietet einem da mehr Möglichkeiten, erstens ist das verbesssern des Chars umfangreicher und auch das Kampfsystem ist mehr Rollenspiel lastiger, wie das man Befehle erteilt und der Computer sie alleine umsetzt ohne das man groß eingreifen kann. Beide Games gehören zur Kategorie westliche Rollenpiele

    - Gut oder Böse?

    Das haben Beide Spiele gemein, man kann sie als guter Held durchspielen, oder als böser Fiesling, wobei ich letzteres bevorzuge, sieht man ja auch an meinem Nick Namen. Bei Kotor sieht man die Gesinnung äußerlich aber mehr als bei JE. Das Gut uns Böse Feature wird schon seit einiger Zeit bei vielen Rollenspielen westlicher Machart verwendet.

    - Nachfolger? In Sicht!

    Beide Titel werden nachfolger bekommen, das ist sicher, nur wann diese erscheinen ist fraglich, da es vor kurzem ein Wiederspruch bei den begonennen Arbeiten an Kotor III gibt. Bei Jade Empire II weiß man noch gar nichts, nur das es für die neue Gen (PS3 oder Xbox360) erscheinen wird.

    - Die Zeit

    Meinen Erfahrungen nach, sitzt man an Kotor länger, als an JE. Aber Beide sind volllwertige Rollenspiele in dieser Disziplin, auch wenn sie nicht so lang sind wie ein Final Fantasy welches natürlich auch einer anderen Machart angehört.

    - Das Fazit

    Was soll man sich gönnen? Ich sage, man sollte sich beides gönnen, da beide erstklassige Spiele sind. Man muss eben nur ein Kompromiss mit den Themen der Beiden Games schließen. In meinen Augen ist Jade Empire ein würdiger Nachfolger, zu Kotor im Gegensatz zu Kotor II, auch weil es nicht so einige Macken hat wie der Star Wars Nachfolger. Deshalb kriegt es 90 % von mir

    Ich hoffe der Beitrag hat euch gefallen,

    MfG Revan
    Geändert von TormentorCIP (01.01.2008 um 18:56 Uhr)


    Heldt raus!

  2. #122
    die Flatrate muss sich lohnen Avatar von jumania
    [Carpe noct em]

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    AW: Vorgänger und Nachfolger

    Ich hoffe der Beitrag hat euch gefallen,

    MfG Revan

    ja hat er liest sich flüssig und informiert umfassend übers game. pics wären noch gut
    Frieden und aus

  3. #123
    überlastet dauernd den Server Avatar von TormentorCIP
    [~Soulless Warrior~]

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    AW: User Review - Thread (Post No. I. beachten)

    ~Ridge Racer (PSP)~

    Namcos Rennspielserie hat die Zocker bereits auf der ersten PlayStation mit einem flüssigen und reibungslosen Gameplay begeistert. Wie schon bei der PlayStation und der PlayStation 2 erscheint auch für die PSP gleich zum Start ein “Ridge Racer“. Namco schafft es dabei nicht nur, die grandiose Spielbarkeit auf die PSP zu transferieren, sondern zeigt auch, was Sony‘s Handheld im technischen Bereich draufhat.

    >>> Das Rennspiel an sich ist arcadeorientiert, denn es geht weniger darum, rechtzeitig zu bremsen, vielmehr gilt es, Kurven mit sauberen Drifts zu durchfahren. Solange man einen Drift ausführt, wird die Vorderachse des Wagens auf der Straße verankert und man braucht deshalb auch nicht sonderlich auf die Regeln der Physik zu achten. Es ist nur wichtig, den Wagen so auszurichten, dass man möglichst wenig Geschwindigkeit verliert und die Antriebskraft permanent zur Beschleunigung nutzt...

    >>> Während Sie mit hohen Geschwindigkeiten durch die Kurven schlittern, laden sich bis zu drei Nitro-Boosts auf, die sich per Tastendruck einsetzen lassen. Damit das Spielgeschehen ständig in Bewegung bleibt, gibt es keine Hindernisse, die das Fahrzeug zu völligem Stillstand bringen, und auch kleine Zusammenstöße mit anderen Rennautos oder Fahrbahnbegrenzungen verringern die Geschwindigkeit nur geringfügig. Die KI der computergesteuerten Rennfahrer ist nicht besonders raffiniert, man wird also nicht abgedrängt oder gezielt am Überholen gehindert. “Ridge Racer“ ist beileibe keine Simulation und bietet trotz der recht eingeschränkten Möglichkeiten viel Spaß ... ganz klar ein Fall für Geschwindigkeitsfans.

    >>> Der umfangreichste Spielmodus ist Welt-Touren, bei dem sich der Spieler bei einer Vielzahl von Rennserien behaupten muss. Bei erfolgreichem Abschluss einer Serie wird man mit neuen Strecken und Fahrzeugen belohnt, die man dann auch in den übrigen Modi einsetzen darf. So arbeitet man sich in einzelnen Ligen voran und darf nach einiger Zeit auch hinter das Steuer von hochklassigen Sportwagen klettern.

    >>> Am Anfang sind die Rennen noch relativ einfach, doch je schneller die Fahrzeuge sind, desto weniger Fehler dürfen Sie sich erlauben, wenn Sie das Rennen gewinnen wollen. Dieses System erleichtert den Einstieg und bietet im fortgeschrittenen Spielstadium den nötigen Anspruch. Neben den Einzel- und Zeitrennen gibt es auch noch einen Mehrspieler-Modus, bei dem bis zu acht PSP-Besitzer gleichzeitig gegeneinander antreten dürfen.

    >>> Das Grandiose an “Ridge Racer“ ist die beeindruckende Grafik. Die Straßen sind gestochen scharf und die Strecken sind detailliert und abwechslungsreich gestaltet, sogar Sonnenlicht wird vom virtuellen Asphalt reflektiert. Während man gerade noch durch eine Berglandschaft gefahren ist, führt der nächste Tunnel direkt in die Großstadt. Nette Details verzücken den Spieler ein ums andere Mal, denn gelegentlich fliegt ein Flugzeug, Hubschrauber oder ein Schwarm Vögel vorbei.

    >>> Oftmals bewundert man einfach nur einen Wasserfall oder bestaunt die Architektur eines imposanten Gebäudes. Im Gegensatz zu anderen Spielen kann man keine Macken am Bildaufbau entdecken ... es gibt also keine Objekte, die wie aus dem Nichts erscheinen. Grund dafür ist wohl das ausgeklügelte Streckendesign, was aber nicht heißen soll, dass die Sichtweite dadurch eingeschränkt würde!

    >>> Obendrein liefert die PSP bei “Ridge Racer“ konstante 60 Bilder pro Sekunde, was der Garant für ein flüssiges Spielerlebnis und ein tolles Geschwindigkeitsgefühl ist. Der umfangreiche Soundtrack lässt ebenfalls keine Wünsche offen. Sogar Originaltracks und Remixe der alten “Ridge Racer“-Titel sind auf der UMD zu finden. Insgesamt gibt es 30 verschiedene Musikstücke, wobei es sich bei den meisten Tracks um elektronisch angehauchte Musik handelt. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es kein anderes PSP-Spiel, das “Ridge Racer“ im technischen Bereich das Wasser reichen kann! Zumindest, wenn es nach mir geht.


    ~Ridge Racer 2 (PSP)~

    “Ridge Racer 2“ für PSP ist schon ein besonderes Spiel, denn dieser Arcade-Racer ist einer der ersten Titel aus der zweiten PSP-Softwaregeneration und zugleich die Fortsetzung eines recht beliebten System-Sellers. Um so enttäuschter dürften einige Fans auf die Screenshots reagiert haben, die es in letzter Zeit im Netz zu finden gab. Schon auf den Bildern war nämlich klar zu sehen, dass sich “Ridge Racer 2“ grafisch kaum von seinem Vorgänger unterscheiden würde, und so hofft die “Ridge Racer“-Gemeinde zumindest auf spielerische Fortschritte oder einen Online-Modus, der den Gerüchten zufolge enthalten sein soll. Doch gibt es auf dieser UMD nichts dergleichen. :grrr:
    Leider ist die Ähnlichkeit zwischen Teil eins und Teil zwei so hoch, dass man manchmal wirklich geneigt ist, die UMD aus der PSP zu nehmen, und nachzusehen, ob man nicht aus versehen doch den ersten Teil eingelegt hat. Und das ist nicht nur bei der Ingame-Grafik so.

    Bereits das Intro-Video kommt Kennern des ersten Teils irgendwie bekannt vor. Es ist zwar nicht das selbe Video, wie im ersten Teil, doch der Grafikstil und die Art der Musikuntermalung decken sich hundertprozentig. Die Enttäuschung, die bereits beim ansehen des kurzen Intros entsteht, wird beim Anblick des Menüs noch um einiges verstärkt, denn man hat dieses direkt aus dem Vorgänger übernommen. Namco Bandai hat nicht einmal ansatzweise versucht, dem zweiten Teil einen neuen Lack zu verleihen, und so wühlt man sich erstmal lustlos durch das altbekannte Menü, um zu sehen, was es denn neues an Spielmodi gibt. Da hätten wir einen neuen "Arcade"-Modus, "Duell"-Modus und "Survival-Modus", sowie die altbekannten Modi "World Tour", "Time Attack", und "Wireless Kampf" für Spiele im lokalen w-lan Netzwerk. Es wird kein Online-Gaming angeboten, und das dürfte schon für viele ein herber Schlag sein, denn auch ein schneller Blick durch das Streckenangebot verrät, dass der Großteil der Strecken aus Teil eins übernommen wurde. Neu hinzugekommen sind lediglich die fehlenden Strecken aus den PSone-Teilen zwei, drei und vier, die im ersten PSP-“Ridge Racer“ noch gefehlt hatten, was damals aber kaum einen wunderte, denn die fehlenden Strecken waren die eher unspektakulären Kurse aus den PSone Klassikern. Gerade die Strecken aus Ridge Racer type 4, die nun dazugekommen sind, haben keinen besonders hohen Anspruch und waren daher leicht zu verschmerzen. Wie auch immer, auf dem Papier sind zumindest 21 Strecken im Programm, davon neun Neue, die den PSP-Spieler vom Kauf des Nachfolgers überzeugen sollen. Schaut man jedoch genau hin, sind tatsächlich nur drei neue Kurse dazugekommen - wenn man das überhaupt sagen kann, denn die Strecken sind allesamt sowieso von den PSone Vorgängern bekannt. Die anderen Sechs sind nur “Ridge Racer“ typische Streckenabschnitte, die von bereits bekannten Kursen abgabeln und auf Höhe der Zielgeraden wieder zurück zur Stammstrecke finden.

    Die gleichen Symptome haben leider auch den Soundbereich befallen. Hier gibt es zwar ebenfalls eine Hand voll neuer Remixes, doch der Großteil der Tunes wurde bereits im ersten “Ridge Racer“ für PSP verbraten. Noch schlimmer ist jedoch die Tatsache, dass auch die Sprüche des Kommentator übernommen wurden, wenn auch der ein oder andere Spruch noch dazugekommen ist. Rein Audiovisuell bekommt der willige Käufer also nichts wirklich Neues geboten.
    Hat man den ersten Schreck überwunden, wendet man sich natürlich erstmal den neuen Spielmodi zu, um zu sehen, ob Namco Bandai zumindest noch etwas Neues aus dem Spielsystem gequetscht hat. Leider auch hier Fehlanzeige.
    • Der Arcade-Mode bietet Einzelrennen gegen 12 gegnerische CPU-Fahrer an, so wie man es aus dem World Tour Modus kennt, nur das nun an bestimmten Stellen der Strecke Checkpoints ausgestellt wurden, die Spielhallentypisch in einer vorgegebenen Zeit passiert werden müssen.
    • Im Duell-Modus gibt es nur einen einzigen, recht starken Gegner und keine Zeitvorgabe. Diese Spielvariante ist eigentlich schon aus der "World Tour" bekannt, nur kann man sie nun einzeln anwählen und auf jeder Strecke austragen.
    • Im Survival Modus hat man hingegen drei Gegner, ähnlich wie in der "Max Tour" des World Tour Modus. Hier darf der Spieler nicht zu weit hinter dem Fahrerfeld zurückfallen, um nicht auszuscheiden.

    Doch trotz der Tatsache, dass sich alle Spielmodi in drei einstellbaren Schwierigkeitsgraden angehen lassen, werden sich “Ridge Racer“-Veteranen zu Tode langweilen. Selbst auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad sollte jeder, der sich durch den ersten Teil gekämpft hat, problemlos alle Aufgaben bewältigen können, denn der allgemeine Schwierigkeitsgrad ist ein ganzes Stück niedriger ausgefallen, als noch beim Vorgänger. Zwar fahren die Gegner nun aggressiver und nutzen Nitroschübe, um einen zu überholen, doch verhalten sie sich auch in einigen Situationen ziemlich dumm. In den schnelleren Rennklassen kann man zum Beispiel immer wieder beobachten, wie die von der CPU gesteuerten Gegner mit Karacho gegen eine Wand fahren! Bevorzugt, wenn nach einem steilen Gefälle eine scharfe Kurve folgt. Statt nämlich vor dem Gefälle (und dem damit verbundenen Sprung) in die Kurve einzudriften und so bereits seitwärts in der scharfen Kurve zu landen, ziehen die CPU-Gegner es vor, erst dann zu driften, wenn sie wieder Boden unter den Rädern haben, was bei einem zackigen Steckenverlauf aber oft nicht möglich ist und mit einem Leitplanken-Crash endet. Dieser Lapsus zeugt nicht nur von schlechter KI, sondern erleichtert auch das Rennen für den Spieler auf eine unangenehme Weise. Bei solchen Szenen geht einfach viel vom Wettkampf-Thrill verloren...

    Die übrigen Modi sind bereits aus dem ersten “Ridge Racer“ bekannt. So zum Beispiel der World Tour Modus, in dem 56 Turniere mit verschiedenen Thematiken angeboten werden. Die Turniere selbst sind bei “Ridge Racer 2“ jedoch bedeutend kürzer ausgefallen. Wie im Vorgänger spielt man in diesem Modus diverse Goodies wie neue Rennschlitten, Spezialwagen und Videos frei. Aber auch hier kommt man sich stark auf den Arm genommen vor, denn abgesehen vom Introvideo des Ersten Teils und dem Trailer zu “Ridge Racer“ auf PS3 bekommt man genau die selbe Video-Kost geboten, wie bei Teil eins. Müßig zu erwähnen, dass auch die Mehrzahl der Rennautos bereits in “Ridge Racer 1“ vorkam...
    Beinharte “Ridge Racer“ Fans mögen jetzt mit der Schulter zucken und trotzdem im Oktober ins Kaufhaus stürzen wollen, schließlich gibt es neun... ääh drei neue alte Kurse, die nun in etwas modernerer PSP Grafik erstrahlen und auf neue Bestzeiten warten.
    Doch auch diesen “Ridge Racer“ Fans sei vom Kauf abgeraten, denn der schlimmste Aspekt des Spiels wurde noch gar nicht angesprochen: Die Technik...

    >>An der Ingame-Grafik hat sich, wie schon erwähnt, nur wenig getan. Hier mal eine verbesserte Textur, da mal ein Baum, der zuvor noch nicht an diesem Fleck stand. Diese kleinen Maßnahmen sind unauffällig, helfen aber dabei, die Umwelt geringfügig dichter erscheinen zu lassen. Ein wenig auffälliger sind da schon eher die schärferen Texturen, die einige Rennboliden schmücken. Diese grafische Aufbesserung hat aber relativ wenig Sinn, da “Ridge Racer“ schon immer darauf ausgelegt war, aus der "First Person" Perspektive gespielt zu werden, was auch der Grund für die etwas steife Kameraführung der "Third Person" Kamera ist. “Ridge Racer“ ist ein sehr driftlastiges und eher unrealistisches Rennspiel, dass viel Driftgefühl und feines Abstufen des Driftwinkels verlangt, daher spielt es sich in der Innenperspektive einfach besser. In dieser Perspektive sieht man aber nichts vom eigenen Auto, und so sind die scharfen neuen Texturen nur relativ wenig wert. Allerdings wirken sich die kleinen Detailverbesserungen stark auf die Rechenpower der PSP aus. Sobald drei oder mehr gegnerische Autos in Sicht sind, fällt die Framerate dramatisch, was sich in kurzen aber heftigen Rucklern äußert, die so lange anhalten, bis einer der Gegner aus dem Sichtfeld verschwindet! Dies trübt natürlich den grafischen Genuss und behindert teilweise auch den Spielfluss, da man in diesen Situationen zum Beispiel nicht so genau driften kann. Richtig schlimm wird es zeitweise jedoch auf den Oval-Strecken, da sich hier manchmal sechs oder sieben Autos im Blickfeld befinden und die Hardware der PSP mächtig in die Knie zwingen. Zudem leidet die Grafik unter kleinen Pop-Ups. Sowohl im Hintergrund, als auch in der direkten Streckenumgebung, flackern manche Objekte kurzzeitig oder tauchen zu spät auf, was aber im hektischen Renngeschehen oft nicht auffällt. Nach wie vor ist der grafische Eindruck von “Ridge Racer“ dank schöner Effekte und abwechslungsreicher Strecken sehr überzeugend und so gehört eigentlich auch Ridge “Racer 2“ rein optisch zu den PSP Perlen - wenn bloß diese Ruckler nicht wären, die vor allem bei den neuen Strecken aus “Ridge Racer type 4“ auffallen und auch bei den Replays bemerkbar sind.
    Zu allem Übel gibt es leider noch ein paar weitere Macken, die den Spielspaß dämmen. So befindet sich zum Beispiel ein recht auffälliger Bug in der Steuerung, die manchmal aus unerklärlichen Gründen einfach ausfällt - in etwa so, als ob mal die "Hold" Taste eingerastet hätte. Wenn diese Störung auftritt, funktioniert keine Taste der PSP mehr (!!!), nicht einmal die Home Taste. Die einzige Lösung für das Problem ist, die PSP kurz auf Standby zu schalten. Schaltet man die PSP danach wieder an, funktioniert die Steuerung wieder einwandfrei. Trotzdem ist dieser Bug nicht zu tolerieren und verstärkt das Gefühl, dass “Ridge Racer 2“ nicht termingerecht fertig geworden ist. Der übliche Namco Qualitätsstandard wird bei diesem Titel jedenfalls nicht erreicht, und das lässt so manchen erfahrenen Spieler erstmal stutzig werden.<<

    Fazit:
    “Ridge Racer 2“ ist eine herbe Enttäuschung auf der ganzen Linie. Absolut innovationslos und technisch halbgar hat Namco-Bandai dieses so genannte Sequel auf den Markt geworfen, welches die zwei im Namen nicht verdient hat. "Ridge Racer Extension Pack" wäre viel passender, aber das verkauft sich natürlich nicht so gut, wie ein vermeintliches “Ridge Racer 2“. Natürlich ist “Ridge Racer 2“ alles in allem noch immer ein sehr gut spielbares Arcade-Rennspiel, so dass “Ridge Racer“ Neulinge sicherlich viel Spaß mit dieser UMD haben können. Allerdings gibt es den ersten Teil schon für den halben Preis des Nachfolgers, und bis auf eine Hand voll unspektakulärer Strecken, die man schon beim ersten Teil nicht vermisst hat, bietet der zweite Teil eigentlich nichts, was einen zum Kauf überreden könnte. Alte “Ridge Racer“ Veteranen, die unter Umständen sogar den PSP-Vorgänger besitzen, sollten jedenfalls einen großen Bogen um “Ridge Racer 2“ machen, denn diese UMD ist ihre 45 Euro auf keinen Fall wert und sollte mit Nichtachtung bestraft werden.


    ~R: Racing Evolution (PS2)~

    >>> Bei den Begriffen "Namco" und "Rennspiel" denkt man automatisch an “Ridge Racer“. Groß war die Vorfreude, als das neue Rennspiel “R: Racing Evolution“ angekündigt wurde ... aber auch sehr groß die Enttäuschung, als man hören musste, dass der neue Titel nichts mehr mit den arcadelastigen Rennspielen von früher zu tun haben soll! Tatsächlich könnte man “R: Racing Evolution“ viel eher mit Titeln wie “Gran Turismo“ vergleichen. Das Gameplay ist nun realistischer; wer sich verbremst, fliegt gnadenlos von der Strecke. Durch Kurven driften ist also nicht mehr. Damit sich Anfänger mit der simulationslastigeren Steuerung zurechtfinden, hat man einen "Bremsassistenten" eingeführt, der für einen das Bremsen übernimmt. Dadurch wird das Spiel allerdings so einfach, dass sich Rennspielfans schnell langweilen. Wenn man sich also spannende Kopf-an-Kopf-Rennen liefern will, stellen man diese Funktion lieber aus.

    >>> Verpackt hat man die Rennsimulation in eine einfache Story, in der der Spieler in den hautengen Rennanzug von Rena Hayami schlüpft. In 14 Missionen behauptet man sich in klassischen Rennen, Rallyes und Drag-Rennen und wird so von der Newcomerin zur Spitzensportlerin. Zwischen den Rennen wird das Auge der (männlichen) Spieler mit Videosequenzen verwöhnt, die die seichte Story weitererzählen. Wieso Rena ihren Overall immer bis unter die Brust aufgezogen hat, ist MIR persönlich ein Rätsel ... beschweren will ich deswegen aber nicht. Schließlich sind diese freizügigen Videosequenzen mit das Ansehnlichste an “R: Racing Evolution“, denn grafisch sieht der Titel aus wie ein PS2-Spiel der ersten Generation. Die Rennstrecken verursachen dank Dauergeflimmer “Kopfschmerzen“ und die Treppchenbildung an den Fahrzeugen sieht einfach unschön aus. Ein gutes Geschwindigkeitsgefühl kommt zudem nie wirklich auf ... trotz der extrem flüssigen Darstellung. Dafür hält einen die Soundkulisse mit treibenden Techno- und Funk-Beats auf Trab. Der Gesprächsfunk, durch den Sie wertvolle Tipps aus der Boxengasse erhalten oder aber Beleidigungen der Gegner an den Kopf geworfen bekommen, sorgt zusätzlich für Atmosphäre. Lediglich die nervenden Motorengeräusche stören die ansonsten gut geratene Sounduntermalung.

    >>> Dennoch kann man mit dem Titel Spaß haben, wenn man sich damit abfindet, es nicht mit einem “Ridge Racer“ zu tun zu haben. Gameplay-Elemente wie die Nervositäts-Leiste verleihen dem Spiel Realismus. Bleibt man dicht an einem Rivalen, füllt sich diese Leiste, die über seinem Fahrzeug angezeigt wird. Je voller sie ist, desto nervöser der Fahrer ... und je nervöser der Fahrer, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er sich verbremst. Besonders im hohen Schwierigkeitsgrad muß man diese Taktik geschickt einsetzen, um hohe Platzierungen herauszufahren. Für gewonnene Rennen erhält man dann "Reward Points". Mit diesen Siegpunkten kauft man sich neue Fahrzeuge oder schalten im Event-Modus bis zu 166 Herausforderungen frei, in denen man zum Beispiel Duelle gegen nur einen anderen Fahrer antreten oder vor Ablauf eines Zeitlimits durchs Ziel fahren muß. Für die eine oder andere kurzweilige Herausforderung kann man den Titel also immer wieder mal aus dem Regal holen. Das ist zumindest fesselnder als der lahme Mehrspielermodus. Lediglich zu zweit und ohne jegliche computergesteuerte Gegner begibt man sich hier auf die Rennstrecke...

    - Die jeweiligen "Ridge Racer" Beiträge:


    TormentorCIP
    Geändert von TormentorCIP (01.01.2008 um 18:57 Uhr)

  4. #124
    24/7-Poster Avatar von Mononoke-Hime
    [different!?!]

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    AW: Vorgänger und Nachfolger

    Zitat Zitat von TormentorCIP
    ~Double-Post~

    ~Shenmue~
    yo sehr schöner und auch sehr informativer Text von dir Tormy...

    also bevor ich auf einige Punkte vielleicht doch noch eingehe erstmal eins vorweg!

    SHENMUE IST UND BLEIBT DAS BESTE SPIEL ALLER ZEITEN!!!!!

    also am auffälliggsten war für mich das Farbfilter Dingen das du im Zusammenhang mit Shenmue 2 angesprochen hast..also das gabs auf der dreamcast Version NICHT!

    scrennshot und farbfilter sind bei xbox auf schwarz und weiß...dreamcast controller hatten diese zusätzlichen Tasten nicht, so das alle Tasten quasi wie bei Shenmue belegt waren (bis auf das Dingen das man L und R wohl umstellt)

    Klar rechne ich schon jetzt damit das jetzt der ein oder andere daher kommt und sagt das es doch wesentlich schlaer wäre das auf der box zu zocken wegen der besseren Performance...zugegeben auf dem Dreamcast wurde es manchmal zähflüssig, besonders bei Shenmue 2, gab es doch viel mehr Leute etc...

    dennoch war es viel geiler das Spiel auf dem dreamcast zu zocken...zu ERLEBEN! einfach weil man die Story soweit wie sie eben komplett ist am Stück spielen konnte und das Cleared File von Shenmue als Start File für Shenmue II benutzt werden konnte..dadurch konnte man die Story nahtlos spielen und auch tatsächlich von dem Punkt aus starten wo man in japan aufgehört hat

    Richtig ist auf jeden Fall das die Story anfangs absoluter Standard ist, aber schließlich basieren vieler solcher spiele auf Rache bzw Rettungsaktionen, insofern möchte ich das noch nich mal ankreiden...

    Shenmue hatte natürlich eine endgeile Story schon durch die Verknüpfung mit Traditionen und chinesischer Mythologie....und doch ist es nicht alles...

    man hatte halt tatsächlich den Eindruck in einer lebendigen Stadt unterwegs zu sein (1000mal lebendiger als die von GTA!!!!)..alle gehen ihren Tätigkeiten nach, haben einen Tagesablauf..wobei in Shenmue natürlich vor allem auch toll war das man alle kannte und sich richtig eingebunden gefühlt hat..

    Ich kennen einige Leute die eben deshalb Shenmue II weniger mögen, da man logischerweise in hongkong niemand kennt..aber ich fine es gut..eben weil es logisch ist..und weil der Freunde Aspekt dadurch eigentlich sogar noch verstärkt wure weil man halt sehr schnell merkt das man auf sie angewiesen ist....sowieos eine der schönsten Aussagen die je in einem Spiel gemacht wurden (Iwao Hazukis letzte Worte) "Keep friends, those you love....close to you!"

    achso...ich hab ja sc hon n paar mal erwähnt (in andern topics) das ich ja wieder glücklicher Besitzer eines dc bin (nochmal ganz lieb "danke" sagt moonie-chan)..jedenfalls war ich so happy endlich auch wieder GABELSTAPLER fahren zu können..definitiv der beste Job in Shenmue...

    Ich weiß nicht ob Tormy das sagte aber arbeiten ist wichtig in Shenmue...man kommt zwar ne ganze Weile auch in Shenmue II ohne Kohle klar aber irgendwann braucht man es dann doch..und naja die Shenmue II Jobs waren jetzt nicht so cool..Kistenschleppen hat einfach nur genervt (obwohl mit der jp Synchro rockt es doch!)...Lucky Hits Stand bewachen lohnt sich auch kaum....ich schwöre in Shenmue II ganz klar auf Glücksspiel..zur not n paar Sachen versetzen gehen (hattest du die Pfandhäuser erwähnt?)

    Tja gibt so viel zu sagen..ich geh auf jeden Fall nochmal rein..als echter Shenmue Jünger kann ich wohl kaum anders

  5. #125
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    AW: Vorgänger und Nachfolger

    ~@Mononoke-Hime~

    Ich hatte mir auch schon gedacht, das wenn ich dir den Link zu dem Bericht von mir, über Shenmue schicke, dass du dich auch melden würdest ... denn wie du auch schon sagtest: “...als echter Shenmue Jünger kann ich wohl kaum anders!“

    Allein der Aufwand, den ich mir machte, um einen gewissen Teil an Material zu erstellen, Material was sich auch gut anhören kann/muss, war nicht wirklich einfach. Ich hatte gute 7 Seiten in Word geschrieben, und im eigentlichen waren es auch eher 9 ... doch ich habe die meisten anderen Sachen verworfen, die ich auch eigentlich noch erwähnen wollte! Aber es ist auch mit jedem anderen Text hier, den ich erstelle, und ich glaube auch ein wenig, es ist auch bei den meisten anderen hier der Fall, sofern sie sich die Mühe geben und den Text offline tippen?!
    (... was kein Vorwurf wäre, wenn es nicht so ist!)
    Selbst wenn die anderen es online machen, sind sie alle eine Klasse für sich ... danke nochmal für Eure derzeitige Unterstützung!

    Aber mir ist klar, dass sich einfach ein Shenmue Game nicht so in eine Sparte stecken läßt! Es ist einfach “innovativ“ und “einzigartig“. Denn die Sprachausgabe und die Anzahl an Figuren, sowie die Möglichkeiten an Interaktion, waren/sind einfach nur geil!
    Der einzige Tropfen, wo ich sage, das es zuviel sei ... war die an sich gute, aber nicht wirklich überzeugende japanische Synchro im 2.ten Teil. Denn ich mochte auch eher die englische, liegt auch daran, weil ich damit aufgewachsen bin ... wenn man es so nennen darf...

    Achso ich hatte auch nicht wirklich etwas großes zu den Sachen betreffend Glücksspielen und dergleichen geschrieben, da sie mir nicht mehr so sehr im Hinterkopf standen ... aber sie waren im 2.ten Teil echt wichtig, da auch das Geld einen wichtigen Wert bekam.
    Und zu den Job’s ... na ja, die Job Möglichkeiten die man hatte, die waren auch irgendwie okay so, aber besser als das irre Gabelstapler fahren, waren sie nicht ... gerade deshalb war auch Shenmue, der erste Teil, wirklich etwas besonderes und geniales an sich!

    Und auch die Angelegenheit mit den Filtern und der Performance an sich, die ja auch die XB hat, dass war mir eh immer egal ... denn ein Shenmue braucht ein Heimsystem, und ich weiß nicht wie es weitergehen soll...!??
    Auf der Dreamcast war es einfach genial, sich in die Welt von Hazuki zu bewegen, es war genial genug, sich Space Harrier oder einfach mal ein QTE-Battle an zu tun.

    Und zu guter letzt, sollte sich auch Sega entscheiden, was sie aus Ryu und Nozomi machen wollen ... denn ich glaube auch immer noch an Sega, egal wie es mit ihnen steht. Wenn ein Game weitergeführt werden soll, und sich auch damit ein Abspann in mein Herz brennen soll ... dann muß es der von Shenmue sein, denn zuende ... zuende ist dieses Projekt noch lange nicht...

  6. #126
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    AW: Vorgänger und Nachfolger

    hey tormy lang nix mehr gehört alles paletti schon ne ganze menge berichte von vorgängernund nachfolgern hier drinne wobei ich glaube dass die meisetn hier gar nicht nachschauen weil sie viel zu aktuell für solche ausgefeilten alten berichte sind.wollt ja eigentlich nach hh fahren hab aber leider net gepackt so in 2 weeks mach ichs vll ergiebt sich ne möglich keit zum zoggen wenn de zeit hast. also ich schreib die woche mal meinen bericht see u gruß frieden und aus jumania
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  7. #127
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    ~Ico~

    Titelheld Ico trifft das Schicksal hart. Er ist nicht nur von Geburt an durch “2 Hörner“ auf dem Kopf gezeichnet und wird deswegen von seinen entsetzten Eltern und den verängstigten Mitmenschen in seinem Dorf gemieden, sondern auch noch aufgrund dieser Hörner mit Vollendung des 12. Lebensjahres aus abergläubischen Gründen aus seinem Heimatdorf verbannt. Denn seit seiner Geburt wird das Dorf von unzähligen Plagen und Missernten heimgesucht. Im Morgengrauen wird der verängstigte Junge von gesichtslosen Reitern zu einer riesigen Burgruine auf einer nahe an der Küste gelegenen Insel gebracht und tief im Innern in eine Urne gesteckt. Dank dem desolaten Zustand des uralten Gemäuers kippt die Urne bei einem kräftigen Erdstoß und Ico kann der ewigen Verdammnis im letzten Moment entfliehen...

    Kurz nach dem anfänglichen Streifzug durch die ersten Räume, entdeckt man in einem hoch angebrachten Käfig ein Mädchen, das selbstverständlich kurzerhand befreit wird. Diese Aktion ruft plötzlich mysteriöse Schattenwesen herbei, die Yorda, so heißt das Mädchen, durch schwarze Löcher in ihre Schattenwelt zerren wollen. Um dies zu verhindern, prügelt man anfangs nur mit einem Holzbalken bewaffnet auf die Wesen ein, bis sie sich in Wohlgefallen auflösen. Sollte Yorda trotz des ausgeprägten Beschützerinstinkts des Spielers mal in den Fängen der Schattenwesen landen, gilt es, schnellstmöglich zu dem schwarzen Loch zu spurten und Yorda herauszuziehen, bevor sie komplett darin verschwindet und man mit dem Game Over-Screen konfrontiert wird. Mangels gleicher Sprache packt man das frischgerettete und erfolgreich beschützte Mädel einfach per Knopfdruck bei der Hand und zerrt sie mit sich durch das Schloss, in der Hoffnung, einen Weg in die Freiheit zu finden. Mit demselben Button lässt man Yorda wieder los und kann sie auch von weiter Entfernung her zu sich rufen, sofern kein unüberwindliches Hindernis im Wege ist. Diese Situation bildet meist den Kerninhalt der vielen Rätsel.

    Durch geschicktes Auslösen uralter Mechanismen und Errichten diverser Kletterhilfen muss Ico den Weg für die zierliche Yorda ebnen. Die Gute kann zwar auf Leitern klettern und noch kleine Abgründe überspringen, größere Höhen, Ketten und weite Sprünge mag sie aber überhaupt nicht. Somit läuft man hin und wieder alleine durch das Schloss, um einen Weg zu finden, mit Yorda weiter voran zu kommen. Zu weit sollte man sich dabei nicht von der Dame entfernen, denn die Abwesenheit von ihrem “gehörnten“ Beschützer ruft recht bald die Schattigen wieder herbei. Die Kämpfe gegen die verschiedenen Erscheinungsformen der Schattenwesen ist eher Mittel zum Zweck, taktisches Vorgehen ist unnötig, denn durch schnelles Buttongedrücke lässt sich das Schattenvolk ohne Probleme beseitigen.

    Das Besondere an Ico ist die unglaublich dichte Atmosphäre ... welche die Entwickler durch das geschickte Wechselspiel zwischen Licht und Schatten, sehr guter Soundkulisse und unzähligen Details erzeugt. Tritt man aus dem finsteren Gemäuer ins Freie, blendet das von den hellen Wänden reflektierte Sonnenlicht den Spieler, um dann langsam, das Anpassen des menschlichen Auges an die neuen Lichtverhältnisse simulierend, abzuschwächen. Entfernte Möwengeräusche, tosende Meeresbrandung und der Wind, der durch die Blätter von Bäumen streicht vertiefen den positiven Eindruck nachhaltig. Musikalisch hält sich das Spiel zurück, abgesehen von selten vorkommenden sanften Klängen lebt Ico von der ausgezeichneten Soundkulisse in Dolby Surround Pro Logic.
    Ein weiterer Pluspunkt ist das Charakterdesign des “ungleichen“ Paars. Während der Spieler aktiv mit Ico durch die teilweise riesigen Räume streift, behände Ketten rauf- und runterklettert und todesmutig über bodenlose Abgründe hangelt, führt Yorda ein erstaunliches Eigenleben, wenn man ihre Hand loslässt. Sie wandelt gedankenverloren, fast schon verspielt durch die Szenerien, scheucht Möwen über den Lichthof, beäugt erstaunt die beeindruckende Architektur und ruft aufgeregt ihren Begleiter herbei, wenn sie etwas entdeckt hat, was zum weiteren Vorankommen nützlich sein könnte. Es lässt sich nur schwer in Worte fassen, mit welcher Liebe zum Detail das ganze Spiel ausgearbeitet wurde.
    Erwähnenswert ist noch, dass es von ICO 2 Versionen gibt: eine im normalen DVD-Case und eine limitierte Ausgabe in Kartonverpackung und mit 4 Sammelkarten in Postkartengröße.
    Ico ist eine dieser wenigen Spielerfahrungen, die nachhaltig in Erinnerung bleiben.
    Schon nach kurzer Spielzeit zieht die unheimlich dichte und ruhige Atmosphäre von Ico den Spieler in seinen Bann und fesselt vor den Bildschirm. Es macht eine Menge Spaß, händchenhaltend durch die sehr große, aber niemals unübersichtlich angelegte Burg zu wandern und die verschiedenen Rätsel und Funktionsweisen der Mechanismen herauszufinden. Schade nur, dass der Schwierigkeitsgrad der Rätsel nicht sonderlich hoch ist und diese mit ein wenig Logik und Ausprobieren sehr schnell gelöst sind.
    Die Kampfelemente sind leider nur uninspiriertes Beiwerk, außer hektischem Buttonhämmern braucht es keinerlei taktisches Vorgehen, um die Gegner in die Flucht zu schlagen. Wem 7 Stunden Unterhaltung die knapp 60 € wert sind (es kommt ist auch derweil eine Version für gut 40 € zu haben), wird in dieser Zeit sehr gut unterhalten. Zu einem 2. Durchgang dürften die meisten Spieler wegen dem nun übersetzten Wortlaut von Yorda kaum mehr motiviert sein. Trotz der kleinen Schönheitsfehler kann ich Ico nur wärmstens empfehlen.


    ~Shadow of the Colossus~ Der inoffizielle Nachfolger zu ICO

    Mein Gott, warum kann nicht das ganze Leben so schön sein, wie dieses Spiel. Das Entwickler-Team rund um Fumito Ueda, welches vor ein paar Jahren mit "Ico" eines der schönsten Spielszenarien kreierte, legt mit ihrem neuesten Werk "Shadow of the Colossus" die Meßlatte noch ein Stückchen höher. Hier stimmen nicht nur Stil und Design, auch das Spielkonzept ist extrem innovativ.

    Unser Held Wanda, hat einen langen Weg hinter sich, doch nun ist er am Ziel, dem "verbotenen Land". Inmitten des zentralen Tempels stehend, bittet er um das Leben seiner toten Gefährtin. Eine Stimme, die sich selber Dormin nennt, antwortet und will dem Wunsch nachkommen. Aber dafür soll der Held die 16 Kolosse besiegen, welche das Land bevölkern. Ohne zu zögern macht er sich zusammen mit seinem Pferd Argo auf, die praktisch selbstmörderische Aufgabe zu erledigen.

    Jeder andere Hersteller hätte aus dieser Story ein 08/15-Actionspiel gestrickt, in dem ihr von einem Szenario zum nächsten trabt, reihenweise Monster schlachtet und euch sechzehn Endgegnern stellt. Doch die Entwickler gingen völlig andere Wege, allen voran hat man einen sehr mutigen Schritt gewagt: Es gibt außer den Kolossen nichts zu bekämpfen. Das verbotene Land ist zu 99% unbewohnt, ganz selten fliegt mal ein Adler über eurem Kopf hinweg, aber ansonsten herrscht absolute Leere. Man muss "nur" von einem Koloss zum nächsten reiten, dazwischen gibt es maximal eine Geschicklichkeitsprüfung in Form einer Jump&Run-Sequenz.

    Dabei ist es unglaublich, wie intensiv die kahle Spielwelt rüber kommt, wobei hier das typische "Ico"-Feeling am meisten punktet. Ob weite Steppen, grauer Steinboden, riesige Hügel, düstere Wälder oder epische Ruinen, die gewaltige Wucht von Landschaft und Architektur erschlägt den Spieler förmlich mit ihren Schönheiten. Damit man sich auch nicht verläuft, fungiert ein Schwert zusätzlich als eine Art Kompass: Streckt es in die Höhe und schon sieht man anhand eines Lichtschweifes, in welche Richtung man voran schreiten muss. Hat man den ersten Koloss vor Augen, kommt der nächste "Sprachlos"-Effekt auf einem zu: Der Charakter ist gerade mal so groß wie die Ferse des Ungetüms. Dieses ist an bestimmten Stellen verwundbar, in welche man sein Schwert hineinstechen muss. Da meist eine davon sich direkt auf dem Kopf befindet, stellt sich gleich das Hauptproblem: Wie kommt man da hin? Die Antwort ist von Koloss zu Koloss extrem unterschiedlich, kaum eine Taktik gleicht der anderen. Kann man beim ersten noch an den haarigen Hinterbeinen raufklettern, ihn per Schwerstich zum Hinknien bringen und so über den Rücken rauf an den Kopf kraxeln, scheitert diese Prozedur bei Nummero 2 allein schon aufgrund der rein aus Stein beschaffenen Füße. In vielen Fällen hilft einem die direkte Umgebung oder die plattformartige Panzerung eines Riesen, an der man prima herumhängen und -springen kann. Langer Rede, kurzer Sinn: Spielen tut sich "Shadow of the Colossus" wie eine Mischung aus Jump&Run und Puzzle-Elementen, mit dem entscheidenden Zusatz, dass sich ein Großteil der Plattformen und des Untergrundes bewegen.
    Da sich ein Koloss natürlich heftigst gegen die Angriffe wehrt und einem schnellstmöglich versucht abzuschütteln, kann man sich an einigen Punkten eines Körpers festhalten. Wanda hat eine begrenzte Ausdauer, innerhalb der er jede noch so kräftige Gegenwehr aushält. Doch sobald diese erschöpft ist, fallt er zu Boden und verliert natürlich Lebensenergie. Gleiches gilt, sobald ihr vom Gegner getroffen werdet, wobei Wanda recht viel aushält und sich in Ruhepausen automatisch regeneriert.

    Und wenn ich ehrlich bin: Das war es auch schon. "Shadow of the Colossus" beschränkt sich auf diese einfachen, aber brillant miteinander harmonierenden Spielelemente, die da wären: Laufen, Reiten, Klettern, Springen und Schlagen. Halt, eines habe ich vergessen: Man hat einen Bogen mitsamt unbegrenzter Pfeile bei sich, mit dem man vorrangig für Ablenkung sorgt. Natürlich wird auch dieses Werkzeug zur erfolgreichen Lösung eines Kampfes verlangt, wenn man beispielsweise ein empfindliches Ziel nur aus der Ferne anvisieren kann. Ähnlich wie die Spielwelt an sich, sprühen die Kolosse nur so vor Abwechslung. Dies bezieht sich nicht nur auf die angesprochene Taktik, auch die Arten reichen von groß herumstapfend, über im Wasser schwimmend bis hin zu in der Luft fliegend. Es gibt sogar zwei relativ kleine Modelle, die dafür natürlich umso flinker sind. Das Einzige, was ich am Design auszusetzen habe, ist die relativ kurze Spieldauer von gut 8 Stunden. Allerdings lohnt sich ein zweiter Versuch im anschließend zugänglichen Hard-Modus, wo sich die einzelnen Spieltaktiken dank veränderter Schwachpunkte etwas ändern. Pedanten mögen noch über die eingeschränkten Rücksetzpunkte meckern (direkt zu Begin eines Kampfes und direkt danach), aber alles andere wäre bei so einem Spielkonzept unsinnig gewesen. Im übrigen muss man am Ende eines Duells nicht den ganzen Weg zurück marschieren, man gelangt automatisch zum zentralen Tempel zurück und könnt ganz nebenbei euren Spielstand speichern.

    Der zweite Schwachpunkt des Spieles ist im Endeffekt kein wirklicher, d.h. er beeinträchtigt "nur" die prinzipiell fantastische Grafik: Es ruckelt an manchen Stellen ganz erheblich. "Shadow of the Colossus" verlangt wahrlich das Letzte der Playstation 2 ab, was angesichts der riesigen Kreaturen auch kein Wunder ist. Trotzdem frage ich mich, warum auch schon statische Einrichtungen, wie z.B. der Tempel, aus manchen Blickwinkeln die Technik in die Knie zwingen. Die Spielbarkeit kratzt das alles keinen Meter, fast das Gegenteil ist der Fall: Die langsamere Geschwindigkeit hat beinahe schon etwas episches, ähnlich wie ein Zeitlupeneffekt, wo man viel besser zurecht kommt, als wenn alles in optimaler Geschwindigkeit laufen würde. Das trotzdem eine so hohe Grafikwertung zustande kommt, spricht für sich. Bleibt noch ein Meckerpunkt, der so manchen stören könnte, aber meines Erachtens nicht so richtig zur Geltung kommt und deshalb nur der Vollständigkeit halber erwähnt werden sollte. Die Kameraführung sorgt nicht immer für die beste Übersicht, was aber...
    • a) aufgrund des Konzeptes nur schwer vermeidlich ist (man hängt schließlich die halbe Zeit an riesigen Figuren herum, die sich wie wild zu wehren versuchen) und...
    • b) unter Berücksichtigung dieser Tatsache weites gehend hervorragend gelöst wurde. Ich persönlich hatte nur einmal echte Orientierungsprobleme, welche sich schon nach wenigen Sekunden gelöst hatten.

    Der Rest der Steuerung erinnert sehr an "Ico" und orientiert sich mehr an glaubhafte Animationen, als an flottes Vorankommen. Dies bedeutet, dass man z.B. beim Klettern nicht drei Stufen in einer Sekunde hochspringen könnt, dazwischen braucht Wanda immer wieder einen kurzen Moment, um zu Kräften zu kommen. Allerdings rede ich hier von Bruchteilen einer Sekunde, diese "Verzögerungen" fühlen sich vollkommen natürlich an. Minimal nervig wird es nur dann, wenn man zu Boden geworfen wird und die Spielfigur nicht sofort aufsteht. Dann muss man wie wild am Analogstick herum rühren, bevor der Koloss zum nächsten Angriff schreitet, bevor man eine Chance zum Ausweichen hat. Exzellent wiederum die Buttonbelegung, die von der Schlichtheit des Konzeptes profitiert. Es gibt nur ein komplizierteres Manöver (man kann sich während des Reitens auf sein Pferd stellen) und selbst dieses geht kinderleicht von der Hand.

    Zum Schluss die beiden Highlights: Erstens entwickelt sich die Story zwar zaghaft, endet aber mit einem furiosen Finale. So und nicht anders wünsche ich mir einen würdigen Abspann, der sogar noch ein paar Überraschungen zu bieten hat. Zweitens kratzt der Soundtrack an der Jahresbestmarke, die majestätische Musik von Kow Otani war von Anfang an ein wesentlicher Bestandteil für meine Begeisterung an diesem Meisterwerk der Spielgeschichte. Dazu kommen noch dezente, aber überaus atmosphärische Soundeffekte und ein ähnlicher Synchronisations-Stil wie schon in "Ico", d.h. mit einer erfundenen Sprache.

    Das beste ruckelnde Spiel seit "Prince of Persia": "Shadow of the Colossus" beweißt extrem eindrucksvoll, dass eine konstante Framerate kein Zwang für übermächtigen Spielspaß sein muss. Selbst wenn ich noch die einmalige Spieldauer von 8 Stunden berücksichtige, kommt am Schluss die gleiche Wertung heraus, wie ich sie von der ersten Minute an im Sinn hatte: 90%. "Shadow of the Colossus" sieht aus wie ein modernes 3D-Spiel, baut auf glorreiche Tugend der alten Bitmap-Designkunst auf (indem es nämlich abwechslungsreich bis ins Mark ist und sich trotzdem auf eine einfache Spielmechanik konzentriert) und ist "so ganz nebenbei" mächtig innovativ. Das dabei auch noch das Drumherum stimmt, vor allem Story und Soundtrack, macht Fumitso Uedas neuesten Streich zum Pflichtkauf für alle Playstation 2-Besitzer.


    TormentorCIP
    Geändert von TormentorCIP (01.01.2008 um 18:58 Uhr)

  8. #128
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    Zitat Zitat von jumania
    hey tormy lang nix mehr gehört alles paletti schon ne ganze menge berichte von vorgängernund nachfolgern hier drinne wobei ich glaube dass die meisetn hier gar nicht nachschauen weil sie viel zu aktuell für solche ausgefeilten alten berichte sind.wollt ja eigentlich nach hh fahren hab aber leider net gepackt so in 2 weeks mach ichs vll ergiebt sich ne möglich keit zum zoggen wenn de zeit hast. also ich schreib die woche mal meinen bericht see u gruß frieden und aus jumania
    Vielen Dank für dein Nachdruck an diesen Thread hier ... und ich weiß auch irgendwie, dass sich wohl keiner so richtig die Gedanken hier macht, was den Thread angeht, aber ich habe den auch für die Leute gemacht, die sich vielleicht ein wenig mehr über ein Game informieren wollen, vielleicht auch über ein bestimmtes.
    Was die anderen sagen oder denken ist mir gleich, der Thread ist online ... und ich werde den auch nicht sterben lassen, was man auch an den Einträgen sieht, die ich hier mache...?!

    Aber was soll's, ich werde mich immer freuen wenn ich anderen mit einigen Berichten hier helfen kann, denn ich hatte auch schon Leute per PN im Gespräch, die sich auch wirklich über einen "solchen" Thread gefreut haben, und auch einen derartigen gesucht hatten ... viele wollten auch einen in dieser Form machen, doch sich hatten ... und das verwunderte mich schon so ein wenig, nicht die nötige "Motivation" um sich auch was einfallen zu lassen, aber was soll's...
    Außerdem kann man sich auch alle Beiträge ja so anschauen, sie sind ja auf der ersten Seite alle verlinkt.

    Achso, ich weiß auch das du nach Hamburg kommen wolltest, hät' nicht sollen sein ... ich werde mich wohl auch erst später dann mit dir ein wenig mehr unterhalten können, hätte mich aber auch tierisch gefreut, wenn du es dennoch geschafft hättest, na ja, vielleicht ein andern mal?!
    Geändert von TormentorCIP (08.05.2006 um 17:48 Uhr)

  9. #129
    würde auch am 32. Dezember posten Avatar von DerOsmane90
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    Viewtiful Joe (1 & 2)



    Prolog


    Ich beziehe mich erst einmal nur auf den ersten Teil. Zum zweiten Teil habe ich weiter unten einiges notiert.
    Jedenfalls bin ich damals bei Giga Games mit Michael und Simon auf das Spiel aufmerksam geworden, weil das Game wirklich stark nach Fun-Trash höchster Klasse aussah und die beiden dabei einfach nur unheimlich viel Spaß zu haben schienen. Dieses bunte Farbspektakel wollte ich mir deswegen nicht entgehen lassen und für solche Sachen habe ich Giga Games damals geliebt! (Bitte eine Schweigeminute um der alten Zeiten willen… XD ^^)




    Story


    Vorwort zur Story:
    Das gesamte Spiel ist aufgebaut wie ein Film/Kinobesuch. Es werden einige Klischees bedient und auch vieles wird einfach nur ziemlich deutlich und überzogen verarscht! Das gesamte Game nimmt sich (rein Story-technisch) nicht so ganz ernst!


    Zur Story:
    Das Game beginnt in einem Kino und die einzigen zwei Zuschauer sind Joe (der Protagonist) und seine Freundin Sylvia. Es läuft der Film „Captain Blue“, welcher vom gleichnamigen Helden handelt. Dieser ist mit Idealen wie Gerechtigkeit und Selbstlosigkeit Joe’s großes Vorbild und Idol und Joe schaut den Film auch zum x-ten Mal herzlich gerne, was Sylvia hingegen gar nicht gefällt (sie ist viel mehr an Mr Joe himself interessiert XD ^^).
    Plötzlich nimmt der Film eine drastische Wendung und Blue hat enorme Schwierigkeiten dabei, den Gegnern standzuhalten. Der Feind dringt aus dem Film in unsere Welt ein und entführt Sylvia! Joe muss machtlos zusehen. Doch Captain Blue wagt einen letzten, aber leider vergeblichen Angriff und muss dies bitter mit einem eiskalten Knock Out bezahlen! Joe ist einerseits sprachlos, wie sein Held der Helden verlieren konnte und zum anderen völlig von der Rolle, weil Six Majin (Captain Blue’s Megabot) mitten im Kinosaal seines Vaters liegt! Zu allem Überfluss wird nun auch Joe vom Megabot ins Movieland gebracht (der eigentliche Schauplatz das Games).
    Hier erklärt Blue, dass seine Zeit als großer Held im Movieland erloschen sei und dass er Joe als seinen Nachfolger ausgewählt hat. Dieser erhält eine V-Watch, welches Grundvoraussetzung für die Verwandlung in Viewtiful Joe ist, und legt auch schon sofort los!




    Gameplay


    Nur zur Info: Ich tu mich immer recht schwer mit Genres und bin auch manchmal mit den offiziellen Angaben nicht so ganz einverstanden.


    Das Game fällt mehreren Quellen nach in die Kategorie Action und die Unterkategorie Fighting/Beat’em-Up. Das kann man, denke ich zumindest, so ganz gut stehen lassen, allerdings, muss dazu gesagt werden, dass diese Kategorien möglicherweise völlig unzutreffende Assoziationen aufkommen lassen, denn dieses Game passt wirklich in keine Kategorie!
    Wie dem auch sei: Das Spiel ist maßgeblich durch seine Kameraperspektive beeinflusst: die ganze Szenerie wird „von der Seite“ dargestellt, das heißt, dass das Spiel in 2d stattfindet, was allerdings nicht zur Annahme führen sollte, dass das Game Kinderquatsch ist, sondern wirklich sehr fordernd mit einer sehr überraschenden Lernkurve.
    Anfangs (selbstverständlich auch vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig) ist das gesamte Spiel noch recht einfach. Selbstverständlich muss man bei jeder neuen Gegnerklasse erst einmal die Schwächen und Angriffsmuster herausfinden, bevor man sie erfolgreich bekämpfen kann, doch der eingesteckte Schaden sowie die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner sind anfangs verhältnismäßig sehr niedrig. Man hat vor allem auch noch nicht alle Anriffsmöglichkeiten und Combos, da man sich diese (ebenso wie weitere Leben, ein Schnellstartleben, Verstärkung der Lebensanzeige sowie einige Waffen/Werkzeuge) mit dem im Laufe des Spiels verdienten Geldes (den Viewties) besorgen muss.


    Nun zum eigentlich Gameplay, dem genialen Kampfsystem (Kampfsystem und „normales“ Spiel haben die gleiche Steuerung):

    Wie das gesamte Game geschieht auch der Kampf in 2d, das heißt, dass die Bewegungsfreiheit allgemein „stark eingeschränkt“ ist. „Eingeschränkt“ insofern, dass man halt „nur“ 4 Bewegungsrichtungen zur Auswahl hat. Jedenfalls stehen dem Spieler prinzipiell zwei Angriffe zur Verfügung: Schläge oder Tritte. Diese muss man gekonnt in langen Combos verbinden, doch Angriff ist eben nicht die beste Verteidigung: manche Gegner blocken die Angriffe und starten gleich einen Gegenangriff, dem man stilvoll ausweichen sollte! Indiziert werden die gegnerischen Angriffe durch Totenköpfe in entsprechender Höhe von Joe’s Körper, also entweder Kopfhöhe oder ein Angriff auf die Beine. Doch wahre Kenner erkennen Angriffe auch alleine an der Körperbewegung des Gegners. Man muss nun ausweichen, weil keine Blocks zur Verfügung stehen, da man durch das Ausweichen den Gegner verwirrt und ohne viel Zeitdruck stärkere Angriffe starten kann! Zusätzlich zu den beiden Angriffen und dem Ausweichen sowie dem doppelten Sprung gibt es Methoden, die Wirkungsgrad der Angriffe zu erhöhen. Gemeint sind Viewtiful Joe’s Superfähigkeiten:
    Slow (Bullettime, um leichter und mit mehr Zeit Angriffen auszuweichen)
    Mach Speed (Schallgeschwindigkeit in Bewegung und Angriff, sodass mehrere Gegner gleichzeitig in die Mangel genommen werden können)
    • und Zoom (Ziele am Gegner werden noch präziser angegriffen, wodurch der Schade am Gegner steigt)
    Diese drei Fertigkeiten lassen sich auch miteinander verbinden, wie zum Beispiel Zoom mit Mach Speed oder Slow, woduch die präzisen Angriffe entweder schneller oder langsamer ausgeführt werden, aber auch Slow mit Mach Speed ist möglich. Daraus resultiert, dass man im Bullettime, was auch unseren Helden verlangsamt, dennoch schnellere Bewegungen ausführen kann.
    Weiterhin zur Fähigkeit Zoom: Diese Funktion lässt ein wenig Abwechslung in Joe’s Angriffsmuster kommen, das heißt, dass er beispielsweise in diesem Modus auch Stampf- bzw. Raketenangriffe ausführen kann (er selber übernimmt die Funktion der nach obengerichteten Rakete).
    Diese Superfähigkeiten können aufgrund der VFX-Kräfte unseres Helden ausgeführt werden. Diese Kräfte (in Form einer sich selbst regenerierenden Leiste dargestellt: click!) nehmen je nach Beanspruchung mehr oder weniger stark ab. Falls man durch ungeübten Kampf oder mangelnder Aufmerksamkeit die gesamte Leiste aufgebraucht hat, verliert Viewtiful Joe seine Superkräfte und rückentwickelt sich zu Joe. Man muss nun eine kurze Zeitspanne überbrücken, bis sich der erste große Balken des VFX-Streifens gefüllt hat, damit man wieder mit dem Kampfschrei „Henschin a GoGo, Baby“ die Form von Viewtiful Joe annehmen kann!

    Abwechslung zum gewohnten Spiel gibt es an mehreren Stellen, an denen man sich mithilfe der Six Machine fortbewegt (eine Art Batmobil, nur sehr viel vielfältiger, also vieles in einem: hier das Flugzeug). Hierbei wird die Spielmechanik auf die Möglichkeiten des Fahrzeugs angepasst. Doch sind dies keine schweren Veränderungen.




    Charaktere

    (Muss man allesamt erleben, kann man nicht beschreiben; vor allem beschränke ich mich auf die ersten drei Charaktere, die im Game auftreten)


    Joe

    Der Protagonist in dem Spiel; coole Sau und in jeder Lebenslage, auch im Angesicht eines jeden Gegners stets gewitzt, aber nicht gerade die allerhellste Birne


    Viewtiful Joe

    Der unfreiwillige, aber souveräne Held im Movieland, der zur Rettung Sylvias eilt und den Platz seines großen Idols Captain Blue einnimmt.


    Sylvia

    Die Freundin von Joe, die unter dem Aufmerksamkeitsdefizit durch Joe leidet, da dieser nicht mal auf aggressive sexuelle „Angriffe“ reagiert, wenn irgendwas anderes sein Interesse erregt hat. Wirkt sehr aufdringlich und auch sehr gebieterisch, was sie allgemein recht unsympathische erscheinen lässt, doch passt sie perfekt an Joe’s Seite.


    Captain Blue

    Vater von Sylvia, ehemaliger Regisseur der erfolgreichsten Filme seiner Zeit, bevor er von seinen eigenen Werken verschlungen wurde. In Gestalt des Captain Blue ist er der (mittlerweile in die Jahre gekommen) Held von Movieland und Joe’s großes Idol. Blue lehrt ihn während der Anfänge im Spiel, was es heißt, ein Held zu sein.




    Atmosphäre/Grafik/Sound


    Die Atmosphäre in dem Game würde ich als sehr locker und nicht angespannt beschreiben. Durch genügend Zwischensequenzen und einigen auffälligen Outfits wird auch der Humor bedient. Auch der Adrenalin-Kick ist Teil des Spiels, vor allem während Bosskämpfen oder bei Angriffen von ganzen Gegnerscharen.


    Das Auffälligste an der Grafik ist wahrscheinlich der relativ seltene Cel-Shading Grafikstil. Dieser passt perfekt ins Bild eines Comic-artigen Superhelden und ähnlicher Umgebung.
    Doch die Grafik sieht tatsächlich auch ziemlich gut aus und unterstützt vor allem die allgemeine Atmosphäre im Spiel.


    Zu dem Sound im Game ist nur soviel zu sagen, dass die Synchronsprecher echt verdammt gute Arbeit geleistet haben. Das ganze macht echt Laune! Nur eine Kleinigkeit ist am Sound auszusetzen: die Hintergrundmusik, die losgelöst vom restlichen Game doch recht bescheiden klingt, sich aber doch gut ins Gesamtbild einfügt.




    Specials/Extras


    New Game +

    Man kann also ein neues Spiel mit einem neuen Schwierigkeitsgrad starten, ohne dass man alle mühsam gekauften Items und Extras verliert. Jedoch ist man gezwungen, den gleichen Helden zu nehmen, das heißt, dass bei der Wahl eines anderen Helden sozusagen ein komplett neues Game gestartet wird.


    Rollenwahl

    Hier kann man auf beliebigem Schwierigkeitsgrad jeden beliebigen Level anwählen und nach Beendigung des Levels entweder zurückkehren oder ab dem Punkt an fortfahren.


    Freischaltbares Schwierigkeitsgrade
    (von Anfang an verfügbar: Leicht, Mittel, Schwer)

    - V-Schwer
    - V-Extrem

    Freischaltbare Charaktere

    - Sexy Sylvia
    (wird nach dem „Schwer“-Modus freigeschaltet)
    Rennt ein wenig schneller als Joe, steckt aber pro Angriff auch mehr Schade ein. Ihre Angriffsstärke ist ein wenig schwächer, doch ihre VFX-Regeneration hat eine leicht höhere Rate.

    - Blademaster Alastor
    (wird nach Durchspielen des „V-Schwer“-Modus freigeschaltet)
    Die Funktionsweise der VFX-Kräfte ist bei Alastor ein wenig anders eingestellt worden, und zwar wird nicht etwa nur bei Benutzung der Superkräfte VFX verbraucht, sondern der Spieler kann den VFX-Modus ein- oder ausschalten, das heißt, dass im eingeschalteten Modus VFX verbraucht wird unabhängig davon, ob man Superkräfte benutzt oder nicht.
    Des Weiteren wird dem Spieler aufgrund von Alastor’s Teufelsflügeln ein verzögerter Abflug nach dem Sprung garantiert. Man kann natürlich aber auch durch Tastendruck eine normal schnelle Rückkehr auf den Boden erzwingen.
    Alastor besitzt ein Schwert, welches als Finishing-Move einer erfolgreichen Combo zum Vorschein kommt.
    Werte wie Angriffsstärke und VFX-Regeneration gleichen den Werten von Joe.

    - Captain Blue
    (erfordert das Meistern des „V-Extrem“-Schwierigkeitsgrades)
    Ihm fehlt beispielsweise die Funktion des Doppelsprungs, doch erreicht er mit einem einzelnen vollen Sprung etwa 80-90% der maximalen Sprunghöhe von Joe. Außerdem fehlt Blue die Fähigkeit, die gegnerischen Angriffe vorauszusehen, das heißt, dass im Spiel mit ihm, die gegnerischen Angriffe nicht durch die obligatorischen Totenköpfe indiziert werden.

    - Special Guest: Dante
    (exklusiv für die PlayStation2, und verfügbar nach Beendigung des Spiels auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad)
    Ebenso benutzt Dante auch sein Schwert als Finisher am Ende einer Combo, welches in einer speziellen Kombination als der stärkste Angriff im Spiel gilt. Doch hat er noch einen anderen, zusätzlichen Angriff, nämlich seinen Pistolenangriff, mit dem er auch entfernte Gegner erreicht.








    Viewtiful Joe 2



    Prolog


    Ich werde in diesem Teil des Reviews nur aufführen, was sich zum Vorgänger verändert hat, ich werde mich also nicht wiederholen, was Gameplay, Atmosphäre und Extras betrifft.




    Story

    (ACHTUNG: mögliche Spoiler über den ersten Teil)


    Nachdem Joe Sylvia gerettet und den Masterplan der Jadows (Bösewicht aus Teil 1) zu nichte gemacht hat, geht es diesmal darum einen groß angelegten Angriff auf die Erde (im Movieland) durch die Gedows (die neuen Bösewichte) zu verhindern. Bei diesem Angriff will die steuernde Hand der Gedows die Macht der sieben Regenbogen-Oscars benutzen und entführt diesmal Blue, nachdem er ihn in den blauen Regenbogen-Oscar verwandelt hat. Und somit stürzt sich Joe diesmal mit tatkräftiger Unterstützung durch Sylvia in die Schlacht, um diesmal Blue zu retten.




    Gameplay


    Das Gameplay ist nahezu gleich geblieben, bis auf ein paar kleine Additionen für Joe’s Angriffe, doch mit vielen Neuerungen verbunden ist die Einbindung von Sylvia ins Spielgeschehen. Prinzipiell ist die Steuerung der beiden identisch, nur hat Sylvia anstatt der Zoom-Funktion einen Replay-Modus. Dieser Modus lässt die Bewegungen mehrmals (um genau zu sein 3mal) ablaufen. Das heißt, dass Sylvia’s Angriffe dreifach ausgeführt werden, doch das gilt genauso für gegnerische Angriffe, was fatale Folgen haben kann.




    Charaktere


    Jet

    Ist der Vater von Joe, ein alter Freund von Regisseur Blue und der Besitzer des Kinos, in welchem der erste teil begann und welcher von dem eingestürzten Six Majin arg beschädigt wurde.




    Atmosphäre


    Durch den ständigen Begleiter Sylvia ergeben sich natürlich immer und immer wieder neue und zum Teil auch sehr lustige Situationen. Somit ist die Atmosphäre sogar noch ein paar klassen angestiegen. Viel mehr Humor und Abwechslung.




    Specials/Extras


    Minigames


    - Die 36 Kammern von Viewtiful
    36 Räume (die laut verschiedenen Quellen eigentlich 37 sind), in denen die verschiedensten Fertigkeiten verlangt werden. Ganz nette Idee und für zwischendurch gut geeignet.




    Fazit & Kommentar


    Viewtiful Joe ist ein Spiel für Leute mit Humor, die über gewollt schlechte Storys lachen können. Das Spiel ist Gameplay-technisch einzigartig und einwandfrei und vielleicht auch deswegen nicht etwas für Jedermann. Ich kann nur soviel sagen, dass ich dieses Game liebe und ich bisher noch keine besseren/lustigeren/unterhaltsameren Spiele gesehen oder gespielt habe.
    Bezüglich des zweiten Teils: dieses Spiel ist fast genauso gut wie der erste Teil, zwar noch witziger, bessere Grafik und ein oder zwei klitzekleine Gameplayschwächen weniger, aber der erste Teil hat halt einen ganz besonderen Charme, wie es oft der Fall ist. Der zweite Teil ist aber auf jeden Fall ein würdiger Nachfolger.
    Nun zum Eindruck der Games-Media: Lasst euch nicht durch Screenshots verwirren, leiht es euch aus oder schaut euch ein paar Gameplay-Vids an, um einen unverfälschten Eindruck davon zu gewinnen!
    Ich danke allen Lesern für Eure wertvolle Zeit. Und nicht vergessen:
    L.I.V. = Life is Viewtiful!
    Geändert von TormentorCIP (01.01.2008 um 18:58 Uhr)

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  10. #130
    überlastet dauernd den Server Avatar von TormentorCIP
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    Zitat Zitat von DerOsmane90
    viewtiful joe ist eines der besten/lustigsten/schrägsten/außergewöhnlichsten/kniffeligsten spiele, die ich je gespielt habe!
    aber der zweite teil ist sogar noch besser! da gibt es nämlich auch die sogenannten "36 Räume", die in wirklichkeit 37 sind!
    das ist ein feature, was mir am zweiten teil einfach besser gefällt! eine weiteres ist, dass Silvia, die freudin von joe, auch mit im spiel vertreten ist! dadurch steigt zwar der witz/humor im spiel, aber sie zu spielen macht tatsächlich nicht soviel spaß! alles in allem finde ich, dass der zweite teil ein würdiger nachfolger ist! ich bin eigentlich zufrieden!
    Das ist mit Abstand der Kürzeste Beitrag ... den ich je gesehen habe, wow ... den werde ich verlinken!

  11. #131
    würde auch am 32. Dezember posten Avatar von DerOsmane90
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    Zitat Zitat von TormentorCIP
    Das ist mit Abstand der Kürzeste Beitrag ... den ich je gesehen habe, wow ... den werde ich verlinken!
    lol! es gibt bestimmt noch kürzere, aber vielleicht nicht in diesem thread!

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  12. #132
    überlastet dauernd den Server Avatar von TormentorCIP
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    ~Need for Speed: Most Wanted~ PS2

    Langsam wird es schwer die einzelnen Teile der Need for Speed-Teile fehlerlos aufzuzählen. Doch ist das überhaupt nicht nötig, auch wenn sich im aktuellen Teil der Serie viel von den Vorgängern wiederfindet, sowie so manches Gameplay-Element welches man aus anderen Tuningracern her kennt. Die wichtigste Neuerung aber, auch wenn sie im Grunde ein “alter Hut“ ist, sind die verfolgenden Cops, die einem die Straßenrennen schwer machen. Ob es Electronic Arts gelungen ist aus all den bekannten Gameplay-Elementen eine neue Spielerfahrung zu stricken, kann man in meiner Meinung erlesen, oder es selbst spielen...

    Dreh- und Angelpunkt von “Need for Speed: Most Wanted“ ist die Karriere, welche man mit einem ersten und ungetunten Auto beginnt. Ziel der Karriere ist es die fünfzehn Fahrer der Blacklist zu besiegen um schließlich gegen den Boss der Gang anzutreten. Doch bis man gegen ihn fahren darf, gibt es erst einmal eine Menge Rennen in “Rockport“ zu bestehen. Um nämlich ein Mitglied der Gang herausfordern zu können, muss man bestimmte Ziele erfüllen. So gilt es erst gewisse Rennen zu gewinnen, bestimmte Meilensteine zu erreichen und das auf einen selbst ausgesetzte Kopfgeld auf eine bestimmte Summe steigen zu lassen. Die Rennen selbst setzen sich aus Rundkursen ebenso zusammen wie aus Start-Ziel-Kursen. Die Meilensteine hingegen bieten uns recht unterschiedliche Aufgaben die von Mautrennen über die Radarfalle bis hin zu besonders spektakulären Verfolgungsjagden reichen. Erst wenn man diese Bedingungen erfüllt, wird man vom jeweiligen “Blacklist-Member“ herausgefordert. Gewinnt man diese, kann man aus fünf Symbolen zwei wählen, wohinter sich im besten Fall der Fahrzeugschein des Besiegten verbirgt. Billiger kommt man an kein Auto ran.

    Die jeweils offenen Rennen und Meilensteine finden wir auf der Stadtkarte wieder, durch die uns das GPS leitet. Auf der Karte sind also immer nur die aktuellen Rennen des jeweiligen Blacklist-Members zu finden. Um anzutreten, fährt man entweder zum eingezeichneten Startpunkt oder wählt das Rennen im Unterschlupf direkt an. Das ist zwar der direktere und schnellere Weg, dafür entgehen einem so die spannenden Verfolgungsjagden mit der Polizei. Denn je mehr Verstöße wir uns erlauben desto höher steigt der “Fahndungslevel“, der direkten Einfluss auf das Verhalten der Verfolger hat. Je höher der Fahndungslevel desto aggressiver agiert die Polizei und desto mehr Fahrzeuge setzt sie ein, bis schließlich die Corvettes und die Hubschrauber gerufen werden. Um der Polizei zu entkommen gibt es zwei Möglichkeiten:
    • Entweder wagen wir die Flucht nach Vorne und versuchen mit möglichst hoher Geschwindigkeit aus dem Sichtfeld der Polizei zu kommen, denn halten wir diesen Zustand eine Weile wird die Suche nach uns abgebrochen...
    • oder man sucht eine der dafür vorgesehenen Verstecke auf, welche die Fahndung sofort einstellt. Gleichzeitig gibt es diverse Möglichkeiten den Fahndungslevel zu senken, indem wir beispielsweise unseren Wagen in der nächsten Werkstatt umlackieren oder gleich das Auto wechseln.

    Doch aufgepasst: Die Polizei vergisst nichts, und läßt man sich zu oft mit einem Auto erwischen wird es konfisziert. Schon deswegen lohnt es sich sobald als möglich mehrere Autos zu kaufen, denn verliert man sein letztes Auto ist die Karriere vorbei.

    Nitro! Neben der Karriere gibt es auch noch die sogenannten Herausforderungen, wobei es sich um insgesamt 68 verschiedene Aufgaben handelt die nacheinander absolviert werden wollen. Darunter finden wir ganz normale Rennen ebenso wie Mautrennen, die Flucht und noch viele weitere Varianten. Auf die Karriere aber haben diese Herausforderungen keinen Einfluss. Für den ganz schnellen Spaß gibt es natürlich auch noch das Quickrace, welches entweder per Zufallsgenerator ein Rennen generiert oder uns selbst bestimmen lässt wo und mit was man gerne fahren möchten.
    Ebenfalls im Quickrace finden wir die einzige Möglichkeit der PS2-Version sich zu Zweit zu vergnügen. Per Splitscreen kann man entweder ein Sprintrennen, ein Rundkursrennen, ein Dragracing oder die Radarfalle spielen. Eine Art “Meisterschaft“ oder so etwas Ähnliches für zwei Spieler gibt es leider nicht. Ebenfalls nicht vorhanden ist das eigentlich angedachte Online-Gaming, dieses ist den anderen Konsolenversionen vorenthalten, die PS2 bietet uns nur ein reines Offline-Vergnügen.

    Was einem von einem Rennen zum nächsten treibt ist natürlich das virtuelle Geld mit dem man sich viele neue und unbedingt benötigte Tuningteile für die Autos kaufen kann. Zwar fiel das Tuningmenü bei weitem nicht mehr so umfangreich aus wie noch in einem “Need for Speed: Underground“, trotzdem bietet es alles was man zum optischen und leistungstechnischen Tuning benötigen. In neue Autos hingegen investiert man nur relativ selten, denn wenn man es etwas geschickt anstellt, staubt man die Wagen der Herausforderer ab, die meist ebenfalls schon recht aufgemotzt sind. Auf diese Weise kommt man an die Hälfte der etwas mehr als 30 gebotenen Autos. Sein Auto möglichst oft zu wechseln, wird besonders im späteren Spielfortschritt wichtig, wenn der Fahndungslevel ungeahnte Höhen erreicht. Dagegen lässt sich auch kaum etwas unternehmen, denn schließlich treibt man den Fahndungslevel selbst in die Höhe, indem man sein Kopfgeld erhöht, was natürlich nur mit entsprechenden Verstößen funktioniert. Was in der Praxis etwas stört ist der launige GPS-Pfeil, der einem nur einen möglichen Fahrweg vorzeichnet und auf der Stelle seine Orientierung verliert wenn man diesen verlässt. Zwar zeigt er einem so manche Abkürzung, trotzdem wäre es angenehm wenn er nicht immer gleich das Ziel verliert nur weil man eine Abzweigung versäumt hat...

    Die Rennen selbst finden auf abgesperrten Strecken statt die uns aber viele Abkürzungsmöglichkeiten bieten. Sich selbst den besten Weg zu suchen, wie beispielsweise in “Midnight Club 3“, ist nicht möglich. Umgekehrt kann es auch nicht passieren das man sich während eines Rennens verfährt oder eine falsche Abzweigung benutzt.
    • Die Stadt Rockport in der man sich während des Spiels bewegt, wurde in mehrere Stadtteile eingeteilt die man erst Stück für Stück freischaltet. Die Stadt selbst ist herrlichst designt und bietet uns neben dicht besiedelten Wohngebieten auch viel Grün sowie ein richtiges Industriezentrum.
    • Sehr schön gelungen sind die Geschwindigkeitseffekte, nicht nur wenn wir das Nitro benutzen, sowie der Blendeffekt wenn wir ein Tunnel verlassen. Doch erkauft man sich die Detailflut mit einer nicht ganz stabilen Framerate, denn es kommt schon mal vor, dass das Game kurz ruckelt oder hier und da ein Bild verliert.
    • Auch darf man nicht unter den Tisch fallen lassen, dass das gesamte Spielgeschehen leicht pumpt und trotz der hohen Geschwindigkeit nie ganz flüssig läuft. Wirklich übel aber ist, dass die gesamten Cutscenes, die mehr als gelungen sind, leider nicht vernünftig ans PAL-Format angepasst wurden, sie ruckeln gar grässlich. Langsam kann man sich des Gefühls nicht erwehren, als würde Electronic Arts das absichtlich machen, getreu dem Motto: Warum sollen wir unsere Spiele vernünftig an den PAL-Standard anpassen?

    Dafür kann die Soundkulisse umso mehr begeistern, die wirklich einmalig gut ausfiel. In erster Linie sind es die herrlichen Motorensounds die einen ins Spiel ziehen und nicht mehr loslassen, gefolgt von dem erstaunlich abwechslungsreichen Soundtrack im bekannten EA-Trax-Player und gekrönt von der stimmigen Sprachausgabe. Denn neben den Cutscenes wird auch viel im Spiel selbst gesprochen, und zwar von der Polizei deren Funk man natürlich ständig überwacht. Besonders während der Verfolgungsjagden halten sie einem brav auf dem Laufenden wo die nächste Straßensperre errichtet wird oder ob der Hubschrauber schon unterwegs ist.
    Auch ein Schadenssystem bietet einem “Need for Speed: Most Wanted“, doch wie die Tuningfeatures wurde auch dieses ziemlich zusammengestutzt. So tragen tragen Boliden zwar Kratzer und auch Beulen von den Karambolagen davon, ab und zu splittert auch etwas Glas, viel mehr aber passiert nicht. Weder verliert man Teile eines Fahrzeuge, noch wirken sich die Schäden auf das Fahrverhalten aus. Das Positive daran ist, dass man auch keine Reparaturkosten aufzubringen hat, denn nach jedem Besuch der Garage oder nach dem Start eines Rennens befindet sich unser Wagen wieder im Neuzustand...

    Fazit:
    “Need for Speed: Most Wanted“ bietet uns im Grunde nur bekannte Gameplay-Mechanismen, diese wurden aber in ein wunderhübsches Kleid gesteckt und auf den aktuellsten Stand der Technik gebracht. Besonders die Verfolgungsjagden mit der Polizei sind sehr gelungen und wirken kein bisschen aufgesetzt. Die verwendete Blacklist schließlich hält das Ganze zusammen und formt aus der zugänglichen Steuerung, der hoch detaillierten Grafik und der dichten Soundkulisse einen Tuningracer von dem man sich so schnell nicht mehr losreißen kann. Zu bemängeln gibt es eigentlich nur den bei der PS2 komplett fehlenden Online-Part, den launigen GPS-Pfeil und die nicht flüssige Framerate. Ansonsten jedoch kann ich diesen Titel allen rennbegeisterten Videospielern nur empfehlen, es erwarten einem nicht nur die brummigsten aller Motorensounds, sondern auch die härtesten aller Cops die einem je in einem Videospiel anzuhalten versuchten.


    ~Need for Speed: Most Wanted~ XB360

    Anders als bei der PS2 bietet einem die Xbox 360-Version von “Need for Speed: Most Wanted“ ein richtiges Online-Gaming. Per Xbox Live kann man mit mageren vier Spielern gleichzeitig den Gummi auf dem Asphalt lassen. Zur Auswahl stehen einem dafür die Sprintrennen, die Rundrennen sowie die Dragracing, wobei der jeweilige Host entscheidet was gespielt wird und ob die Rennen bewertet werden. Vorbildlich versammelt man sich vor dem Rennen in der Lobby, wo das gewünschte Auto ausgewählt und die Optionen festgelegt werden, und wo man sich nach dem Rennen wieder findet. Etwas schwach ist natürlich die Begrenzung auf lediglich vier Fahrer, denn acht hätte man auf der Xbox 360 mindestens erwartet. Ebenfalls auf der Xbox 360 nicht vorhanden ist eine Möglichkeit mehrere Konsolen lokal miteinander zu vernetzen, der Multiplayer-Spaß ist alleine auf XBL beschränkt.

    Im Vergleich mit allen anderen Versionen bietet einem “Most Wanted“ auf der Xbox 360 neben der höheren Auflösung auch einige neue Effekte, wie aufwirbelndes Laub oder Nebelbänke im Wald. Doch leider muss man an dieser Stelle etwas ganz Unangenehmes ansprechen. Genau genommen ist dies der Zeitpunkt Electronic Arts einmal zu fragen was sie eigentlich von ihren Kunden halten.
    • Glaubt man im Hause EA tatsächlich, dass die Videospieler ihr sauer verdientes Geld in die stärkste augenblicklich verfügbare Videospielkonsole stecken und sich vielleicht einen ebenfalls nicht billigen HD TV kaufen um auch die volle Grafikpracht der neuen Konsolengeneration auskosten zu können, nur um dann eine Ruckelorgie geboten zu bekommen die sogar die PS2 noch gut aussehen lässt?

    War es nicht EA die groß von den immensen Kosten sprachen welche die neue Generation Videospiele bei der Entwicklung verschlingt, nur um uns dann eine hingerotzte Konvertierung wie es "NfS Most Wanted" ist zu präsentieren? Das können sie nicht wirklich ernst meinen. Fakt aber ist, das man “Most Wanted“ auf der Xbox 360 keine 30 Minuten spielen kann ohne von den ständig auftretenden Aussetzern Kopfschmerzen zu bekommen. An manchen Stellen der Stadt, da wo man es mit den Effekten besonders gut gemeint hat, bricht die Framerate sogar so stark ein das man nicht mehr von einem bewegten Bild sprechen kann, höchstens noch von einer Diashow. Und das auf der stärksten Konsole der Welt! Da helfen all die netten Effekte wie das aufgewirbelte Laub oder der wabernde Nebel in den Waldstücken kein bisschen, “Most Wanted“ wurde auf das billigste auf die Xbox 360 konvertiert und offensichtlich nicht einmal angeschaut. Bei einem Vollpreistitel eines so bekannten Herstellers ist das schlicht eine bodenlose Frechheit gegenüber den zahlenden Kunden.

    Fazit:
    Was einem Electronic Arts hier als Launchtitel für die augenblicklich stärkste Videospielkonsole der Welt präsentiert ist nicht nur eine bodenlose Frechheit, es ist schlicht ein nicht optimiertes Stück Software welches sich alle Mühe gibt in möglichst kurzer Zeit Kopfschmerzen beim Spieler zu erzeugen. Das permanente – aber hochaufgelöste - Ruckeln und Stocken der gezeigten Grafik verdirbt einen jedweden Spielspaß und lässt einen den Glauben an das HD-Zeitalter verlieren. Das ist wirklich schade, denn das Gameplay von “Most Wanted“ ist durchaus gelungen, trotzdem muss man den Titel vor Freunden verstecken um nicht ausgelacht zu werden. Denn wenn das hier gebotenen Next-Gen-Technik sein soll, dann ist sie ihr Geld nicht wert. Darum von mir die ganz klare Empfehlung: Kauft diesen Titel nicht, unterstützt nicht solch minderwertige Produkte die eurer neuen Xbox 360 überhaupt nicht gut zu Gesicht stehen, wenn man sich das Game holen will, dann eher für die Systeme, die schon am versatuben sind...

    TormentorCIP
    Geändert von TormentorCIP (01.01.2008 um 18:59 Uhr)

  13. #133
    würde auch am 32. Dezember posten Avatar von DerOsmane90
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    auf der blacklist sind aber nicht alle in der gang von Razor! die letzten beiden gehören nur zu ihm, glaub ich!

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  14. #134
    überlastet dauernd den Server Avatar von TormentorCIP
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    Zitat Zitat von DerOsmane90
    auf der blacklist sind aber nicht alle in der gang von Razor! die letzten beiden gehören nur zu ihm, glaub ich!
    Ich habe das Game nicht ganz durchgespielt, sondern mir einen Kollegen dazu geholt, der hat es gespielt, aber das mit der Black-List, na ja...

  15. #135
    die Flatrate muss sich lohnen Avatar von jumania
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    Also zu dem bericht über das kult beat em up virtua fighter :

    Zum ersten mal sah ich das game auf dem damaligem Saturn, der von der Firma Sega hergestellt wurde, die heutzutage nur noch Spiele produziert, früher jedoch auch Konsolen (die letzte veröffentlichte Konsole war der Dreamcast). Weiß gar nicht mehr ob es damals der erste Teil war oder ein späterer. Da ich sehr unter Zeitdruck momentan stehe möge man mir die Nichtrecherche verzeihen. Hatte damals als kleiner Stöpsel kein Geld mir eine Saturn zu leisten, aber nach der Schule gings gleich zu vier oder fünft mitm Bruder im Gepäck zum nächst besten Einzelhändler meines Vertrauens, denn da konnte man zocken. Dementsprechend weiß ich viel Detailwissen über das Spiel deswegen ziehe ich eine Quelle hinzu um alle Charaktere aufzulisten und nix falsch zu machen.Die reihe ist riesig hier mal ne auflistung was ich alles gefunden hab :
    Virtua Fighter 3tb
    Virtua Fighter
    Virtua Fighter 2
    Virtua Fighter 3
    Virtua Fighter 4: Evolution
    Virtua Fighter 4: Final Tuned
    Virtua Fighter Kids
    Zitat jag the gemini : "Dead or alive ist für Profis, vfe ist für Helden" nach der aussage hab ich mir des spiel zugelegt, und ich muß sagen die 10 € haben sich gelohnt. So wurde es damals angepriesen in der Werbung :
    Es gibt nur eine alles entscheidende Schlacht. Die letzte! Willkommen zur 4. Kampfsport-Weltmeisterschaft. Hier gewinnen nur die mutigsten Kämpfer, Feiglinge haben keine Chance. Wähle aus 13 verschiedenen Kämpfern und fordere deine Rivalen in den härtesten asiatischen Kampfsportarten heraus. Beweise dich in realistischen Disziplinen wie Kung-Fu, Hakkyoku-Ken und Jeet Kune Do. Trainiere computergesteuerte Charaktere, wechsle mitten im Fight deinen Kampfstil und überrasche deinen Widerascher mit vernichtenden Kombos
    Story :
    Die Story ist so etwas was im Spiel eigentlich nicht existiert. Das Einzige, was man als Story mit diesem Spiel in einen Zusammenhang bringen kann, ist in Wirklichkeit nur das was im Handbuch steht... Hier wird zu jedem Spieler eine kleine Geschichte geschrieben und zwar über die unwichtigsten Sachen, die man sich überhaupt nur vorstellen kann.
    Obwohl er nur deshalb an dem Turnier teilgenommen hatte, um seinen Schüler zu finden, war Shuns Suche nicht erfolgreich. Wieder zu Hause angekommen fand er einen Brief seines Schülers, worin dieser erklärte, dass Shun ihn retten müsse, falls er es nicht schaffen sollte, der Organisation zu entkommen. Nachdem Monate vergangen waren. Ohne das sein Schüler zurückgekommen war, entschloss sich Shun, mit dem Training für die 4. Kampfsport-Weltmeisterschaft zu beginnen, sich in die Organisation einzuschleichen und seinen Schüler mit Gewalt zu gewinnen.

    So das war’s.Es gibt nicht mal eine Organisation im Spiel, bzw. man bekommt nicht mal ein bisschen von dieser Organisation mit. Am Ende dieses Textes steht doch, dass Shun seinen Schüler mit Gewalt retten will. Im Spiel schleicht sich niemand auch nur irgendwie in einem Geschichtsmodus in ein Lager ein um dort Organisationsmitglieder zu bekämpfen. Nicht mal ANSATZWEIßE, stattdessen gibt es nur einen Arcademodus. Der sich ein wenig auf die Geschichte eines Ninja Charakters bezieht. Echt schwache Leistung von Sega. Schade....., aber egal. Wer braucht schon Geschichte?
    Modes :
    Man kann, was ich sehr faszinierend finde nicht nur einen arcade mode auswählen wie in fast jedem Beaqt em up, sondern hat eine Questmode bei der es gilt die Nerven zu bewahren und zu kämpfen was das Zeug hält. Teilweise muß ich sagen ist es richtig schwierig über 90 Prozent zu bleiben und gleichzeitig die Missionen zu bewältigen die die würze jedes kampfes sind.Selbst wenn man den kampf gewinnt kann es sein dass man keine Punkte für seinen chara bekommt. Um überhaut an einem Turnier in der Quest teilzunehmen sind verschiedenste Voraussetzungen zu erfüllen, wie z.b 10 Kämpfe gewinnen oder 3 mal den selben gegner was heißt dass man drei mal alle gegner besiegen muß, bevor man am turnier teilnehmen darf. Verschiede charas begegnest du auf dem Turnier dann wieder. Die stats sind der hammer und man kann gut vergleichen wer besser ist und wer etwas schlechter, macht nen haiden spaß.

    VS :
    Am anfang dachte ich die kenn ich doch alle die charas, und hatte dann vermutet dass vfe eine kopien verschiedener spiele sei (tekken doa usw...) jedoch grad verkehrt rum erst vf dann der rest der schmöse. Charaauswahl :
    Es stehen einem ganz genau 13 Charaktere zur Verfügung. Statt jetzt dumm alle Namen aufzuzählen erzähl ich euch mal ein wenig über die Charaktere und welche neu sind. Was sie sind und wie schön und Realitätsnah sie gestaltet wurden. Es gibt seit dem Dritten Teil 3 neue Charaktere, die in die wirre Geschichte mit eingebunden wurden. Einen Mönchen, eine Polizistin (sieht übrigens sehr sexy aus ) und eine weitere hübsche „Dame“. Erwähnen möchte ich nur mal vorne weg, dass man nicht den Körper, das Gesicht oder jegliche anderen Körperteile von einem Spieler erstellen kann. Wenn man einen neuen Spieler erstellt, dann kann man sich nur einen von den zwölf schon vorgegebenen Charakteren entscheiden ). Es gibt einen Charakter ich glaube ich habe ihn schon mal erwähnt, der heißt Shun. Er ist manchmal (sagen wir immer) komplett betrunken und genau hier liegt seine Stärke, umso mehr Schlücke er von seinem wahrscheinlich stärksten Getränk aus seiner Flasche nimmt, umso besser ist Shun gelaunt und umso bessere Attacken kann er ausführen... Das ist so eine von so vielen Kleinigkeiten, die mich besonders in diesem Spiel imponiert haben. Natürlich gefällt es mir meine eigenen Charaktere im Kumitee Modus immer besser werden zu lassen. Wenn das geschieht steht einem in der Kleiderauswahl nichts mehr im Weg. Man kann seinen eh schon richtig verrückten Charakter noch verrückter machen. Mit lila Drachenschuhen, grünen Hosen und knallbunten chinesisch, mit viel Gold und schnick schnack verzierten Jacken kann man seinen Charakter bekleiden. Selbst mit Extras, wie Motorhelmen und kleinen Papageien, die einem ununterbrochen auf der Schulter sitzen, kann man seinen neuen Helden verzieren. Natürlich bekommt jeder Charakter seine eigene ,persönlich für ihn gestaltete, Kleidung. Jeffrey, ein Inselbewohner, der einen großen Fisch angeln will (wieder einmal ein Beispiel der wirklich dummen Story), bekommt nach kurzer Zeit eine richtig schöne knallbunte Hawaiihose....) Wenn ihr dann irgendwann mal sehen wollt, was aus eurem A.I. geworden ist, oder wenn ihr wissen wollt, wie schnell er ist und wie gern er euch mag, was für Attacken er oft und gerne ausführt, dann solltet ich mal unbedingt im Spieleroptionsmenü umschauen. Hier könnt ihr natürlich auch die Statistiken, der Spieler ansehen, die ihr selbst lenkt und nicht lenken lässt. Es ist übrigens dasselbe Menü, welches ihr benutzen müsst, falls ihr euren Spieler vom Aussehen gestalten möchtet, um ihn noch schöner Aussehen zu lassen.
    Quelle : Dooyoo
    Grafik :
    Akzeptabel aber nicht vergleichbar mit Namcos beater aber so ne runde 2-3 würde ich verteilen

    Fazit a es leicht in vergessenheit gerät tendieren viele Spieler eher zu den berühmten Prüglern was man grafisch auch sieht, dass sie4 größere Budgets haben, aber von der Spieleidee her und herausvorderung schlägt vfe so ziemlich alles aufm markt meiner meinung nach alla hop 8/10 Pts

    Gruß jumania
    Geändert von TormentorCIP (01.01.2008 um 19:00 Uhr)
    Frieden und aus

 

 
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